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《辐射 76》的皮特远征是故事的下一章,故事有一个计划好的结局

时间:2024-07-03   访问量:1088

《辐射 76》的下一个主要更新将为这款在线动作 RPG 引入一种名为“远征”的全新内容。这些远征将是可重复的故事驱动任务,让玩家远离《辐射 76》的核心设定。其中第一个远征是“匹兹堡”,它将《辐射 76》带到了匹兹堡,这是自《辐射 3》以来《辐射》中从未出现过的设定。“匹兹堡”计划于 9 月上线。

《匹兹堡》发生在一个全新的地区,将以前所未有的角色、任务线和对话驱动的选择为特色。当你的角色乘坐直升机到达被轰炸的匹兹堡遗址时,他们发现该地区已被幸存者之间持续不断的冲突所蹂躏。匹兹堡工业工人的遗骸现在被称为联盟,他们一直在努力抵御狂热者(一群袭击者)的反复袭击。

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正在播放:《辐射 76 远征队:皮特》预告片 | Xbox + Bethesda E3 2021

在《The Pitt》发布之前,GameSpot 通过电子邮件联系了 Bethesda Game Studio 设计总监 Mark Tucker,询问玩家对即将推出的扩展包有何期待,以及团队计划如何扩展《辐射 76》的故事并最终在某一天完成它。我们的通信内容如下。

GameSpot:《皮特远征》将如何改变《辐射 76》的游戏体验?

马克·塔克:新的远征任务是最明显的变化——玩家在完成主线任务后,将可以访问不断增长的令人兴奋、可重复和随机的故事任务库,从皮特开始。他们将允许玩家在《辐射》传说中这个独特的时期探索阿巴拉契亚以外的地区,并结识各种新奇有趣的角色。白泉度假村也已改造成一个真正的玩家中心,里面有每日任务、独特的随机遭遇、新供应商以及额外的传奇交易所和金币压榨机。皮特只是一个开始!我们计划在未来的更新中增加更多地点——其中一些地点在《辐射》游戏中从未出现过!

由于之前的《辐射》游戏都是单人游戏,因此它们为各自的故事设定了终点——《辐射 76》也是如此吗?

答对了!您触及了开发实时服务游戏最酷的部分之一。当我们将所有任务线和故事放入游戏中时,我们是否从玩家的角度创建了令人满意的结局?是的,这始终是我们的目标。话虽如此,当我们将故事添加到游戏中时,我们经常会想到如何在未来的更新中扩展或延续我们的故事。

例如,(我在这里故意含糊其辞,以免剧透)我们一直打算在更长的时间内讲述游戏中的故事。事实上,我们已经巧妙地扩展了它——玩家只是还没有意识到。当我们最终完成它时,我认为这将是一个有趣的惊喜。

除此之外,我们的游戏中还有许多未解之谜和未解之谜,到目前为止,它们可能没有太多的故事与之相关。这些次要的情节点或传说片段也很有趣,值得我们去探索和扩展。例如,在我们的《飞蛾之夜》更新中首次亮相的《飞蛾人春分季节活动》是一种有趣的方式,让我们可以更深入地探索《飞蛾人教派》,并分享一个团体如何分裂出来创建《启蒙者》。当然,在这样做的过程中,我们创造了更多问题,我们可能会选择在某一天进一步探索这些问题。

《辐射 76》的皮特远征是故事的下一章,故事有一个计划好的结局

我们世界的丰富性很大程度上来自于不同角色及其故事的交集和重叠。因此,即使我们不直接继续一个故事,我们也会考虑从不同角度讲述一个不同的故事,是否也能阐明和扩展我们已经讲述的故事。这甚至不必局限于 76 个故事。由于我们是前传,我们有时会做一些与之前的《辐射》系列故事相关的事情。例如,我们的两个更新《钢铁黎明》和《钢铁统治》提供了更多关于西海岸钢铁兄弟会早期历史的见解,游戏发布时附带的一些原始任务内容也是如此。游戏永远不会结束,它是一个活生生的世界,有旧故事可以继续,也有新故事可以添加。

你们是如何构思每个季节的主题的?你们只是在探索《辐射 76》世界中以前没有接触过的部分,还是还有更多内容?

每一季主题的创作过程都不同,但我们始终以相同的关键目标开始——每个主题都应该是某人的最爱。《辐射》是一个非常多样化的 IP,有幽默、悲伤、动作,还有整个另类历史世界可供探索。我们喜欢保持新鲜感,继续探索该系列的新方面,同时也向其悠久的历史致敬。对于新的游戏内小说,我们喜欢用一句话来测试这个想法是否可靠:“这是否唤起了你对从未见过的东西的怀旧之情?”这是一个很好的测试,可以判断某件事是否在发挥正确的作用。当我们利用一些现有的精彩游戏内小说时,我们总是确保我们做到了公正。我们和其他人一样都是《辐射》的粉丝,有机会探索更多战前社会是一件非常快乐的事情。

在设计实时服务游戏时,《辐射 76》团队向 ZeniMax Media 旗下的其他开发商学到了什么?

Zenimax 和 BGS 的一大优点是,我们可以非常轻松地在团队之间共享技术和想法——只需一个电话或一条消息即可。虽然我们不会经常这样做,但确实会发生。例如,我们为 76 制作的多人网络库的一部分就是从 iD Tech 网络代码构建的。另一个例子是,多年来,我们与 ZOS Production 领导层进行了几次对话,了解他们如何组织和管理他们的团队来处理他们的更新节奏,这与我们的有一些相似之处。这些对话确实有助于指导我们如何处理 76 的事情。当然,不仅仅是我们在向他们学习和寻求帮助——我们也帮助了其他团队。例如,我们的货币化设计团队已经帮助 Zenimax 的多个团队制定了货币化策略和功能,包括《上古卷轴 Online》。

值得一提的是,我们为《辐射 76》工作的高层领导团队以及该项目的大多数高级开发人员都曾在职业生涯中从事过实时服务和多人游戏产品的工作。因此,对于我们很多人来说,这不是我们的第一次冒险。

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